Novinky

Stroje dominují nad lidmi. Umělá inteligence od Googlu je poráží v počítačových hrách

Když v roce 1997 porazil počítač společnosti IBM šachového velmistra Garry Kasparova, zrodila se celosvětová senzace. Porážka lidského mozku strojem byla totiž předzvěstí toho, co nás v budoucnu čeká. Dalším potvrzením neuvěřitelného lidského pokroku se pak před dvěma roky stala výhra počítače AlphaGo od Googlu nad světovým šampionem ve hře Go. Zatímco šachy jsou velmi pragmatická hra založena na zkoumání nejrůznějších kombinací, asijská hra Go je mnohem komplexnější a obecně se mělo za to, že na porážku člověka si ještě počkáme velmi dlouho.

Human-level in first-person multiplayer games with population-based deep RL

For more information see: http://deepmind.com/blog/capture-the-flag Supplementary video for: Human-level performance in first-person multiplayer games with population-based deep reinforcement learning

Nyní umělá inteligence ukazuje své schopnosti i v klasických počítačových hrách. Minulý týden naprogramovali a vycvičili pracovníci divize Googlu zaměřené na výzkum umělé inteligence DeepMind, boty, kteří dokázali porazit lidské hráče ve hře Dota 2. Nyní si na mušku vzali třetí pokračování kultovní série Quake. Jak informuje web The Verge, nejtěžší výzvou je vycvičení umělých postaviček tak, aby se dokázaly pohybovat v komplexním 3D prostředí, které zároveň samy neznají.

Výsledky benchmarku prozradily, jak výkonné budou letošní iPhony

Boti nedostanou žádné instrukce o tom, jak hrát. V neznámém prostředí pouze zkoušejí své možnosti tak dlouho až sami odhalí způsob hry. DeepMing takových agentů vycvičila tři desítky, přičemž někteří z nich mají různé styly hry. Výuka umělé inteligence však trvala půl milionu her, z nichž každá měla pět minut. Boti se přitom naučili nejen způsob, jak se zmocnit soupeřovy vlajky, ale také, jak chránil vlastní. Umělá inteligence se navíc naučila pracovat v týmu. Další výzvou pro umělé agenty bylo samotné herní prostředí. Před každou hrou byla totiž vygenerována zcela nová mapa. Podmínky pro tým lidí a počítačů tak byly vyrovnané.

Štítky

Michal Benatzky

Možná budoucí novinář, fanoušek chytrých zařízení, seriálů, britského humoru a Indie hudby. Když zrovna něco nepíše, projíždí na kole Beskydy a příležitostně studuje.

Doporučené články

Jeden komentář

  1. Nevím jak si může někdo dovolit tvrdit že byly podmínky vyrovnány, když umělá inteligence měla možnost trénovat 100x více než ostatní hráči. Kdyby hráči hráli 8 hodin denně po dobu 15ti let tuto hru, (aby měli možnost projít stejný trening jak umělá inteligence) tak by jí nakopali prdel.

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna.

Close